唯美主义方法论
原始语言的一个语义特征是概念模糊,比如小孩牙牙学语,不会在意逻辑和词义上的准确性,但反过来说这种语言或者广义的表达习惯根植于人类思维惯性中,成为浪漫主义意象审美的精神根源。
可惜世界是残酷、缓慢而不稳定的,对于现实的关照和再反馈是写实主义艺术的特征,浪漫的和写实的,是天平的两端。
但是唯美主义不一样,唯美的事物不能与现实(真实)同时存在,在描述复杂戏剧冲突的艺术作品中,永恒的、必然(宿命)的、完美对称的实体无法被复杂语言描述,只能经由想象力构建——所谓一千个读者有一千个哈姆雷特,因为哈姆雷特中的戏剧冲突和现实世界的真实细节无法对应。
类似的还有红楼梦,王熙凤管贾府钱财,还会拿去放高利贷,这种写实的细节视角在构建人物性格时很关键,但也会极大的冲淡红楼梦本身的浪漫主义色彩,而到了宝玉、黛玉的爱情故事这一最具有唯美色彩的艺术意象中,这种写实的视角已然成为了作者表达上的障碍——红楼梦最终给出的答案某种程度上和哈姆雷特的一样,以超越现实的神话故事(绛珠仙草和什么什么侍者)和超自然道具(玉、风月宝鉴、道士和尚NPC)作为其唯美主义的笔触,这和哈姆雷特中国王的鬼魂作为复仇故事的导火索一样,作者都将必然的、永恒的事物纳入到一个超越于现实世界的"观念想象集合"之中,这种集合在红楼梦中是宿命姻缘(仙缘),在哈姆雷特中是哥特式的"死者复生"。
很有意思的是,尽管电子游戏是以普遍的超现实音画想象力为基础,"唯美"作为一个常见的艺术主题却也无法和电子游戏中的"浪漫主义"共存——在小说戏剧及其衍生的电影电视剧中,这种审美意象上的共存是常见的甚至是必要的,但是在电子游戏中,浪漫主义的故事和世界设定(典型如魔兽世界中的"黄色巨龙掌管时间")反而广泛排斥了"唯美主义"意象存在的可能性——没有玩家会在乎诺兹多姆悲剧性的时间悖论。
造成这种尴尬的原因是一方面电子游戏难以平衡语言意象和音画意象之间的艺术风格,另一方面则在于玩家主体的游戏互动行为是现实的,玩家始终都是在现实世界中操作手柄或者键鼠,这导致了身体行为感官信息和语言行为(视觉和听觉)感官信息之间必然的意象割裂,唯美的事物必然要欠缺细节,而电子游戏的操作却充满现实细节,即便操作简单如俄罗斯方块,也要注意左右移动的顺序,这种割裂决定了电子游戏无论多么浪漫,也无法真正构建一个超越的"宿命"世界体验,换言之,能多大程度上克服这种意象割裂,也是游戏设计艺术水平高低极为重要的一个标准——旷野之息将海拉鲁世界做出了"呼吸感",玩家能直觉性的、身体的感觉到breath of the world,这是其(交互设计)艺术层次堪比红楼梦、哈姆雷特之处。